INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO ERNESTO ALVES
SALA DE AULA DIGITAL
III TRIMESTRE - 2013
RETA FINAL
AULA 4 - DESIGN
NOÇÕES BÁSICAS DE DESIGN
PRINCÍPIOS BÁSICOS
No design, há quatro princípios básicos. Eles estão presentes
em qualquer obra de design.
Estes princípios são:
a) proximidade;
b) alinhamento;
c) contraste;
e) repetição.
a) proximidade;
b) alinhamento;
c) contraste;
e) repetição.
Vamos lá dar uma olhada mais a fundo neles.
1. ALINHAMENTO
Quando olhamos algo, geralmente, focamos o olhar começando
do canto superior esquerdo descendo pela lateral. Se eu alinhasse apenas este
parágrafo do centro para a direita da página (deixando o resto do texto como
está), possivelmente seus olhos iriam ignorar este parágrafo e passar adiante.
Se começar a alinhar algo pela esquerda, alinhe tudo pela
esquerda. Se for pra alinhar tudo a direita, alinhe tudo pela direita. Se alinharem
a um, dois ou quatro centímetros da borda procurem alinhar tudo a um, dois ou
quatro centímetros da borda.Evite a todo custo alinhar o texto pelo centro. Isto
dá um ar de desordenado e a pessoa se perde facilmente quando vai de uma linha
pra outra, já que ela não tem um ponto de referência fácil (no caso, o início
da última linha lida). Nenhuma pessoa gosta de se sentir perdido ao ler um texto ou
ver uma imagem. Na verdade ninguém gosta!
Exemplos:
2. PROXIMIDADE
Elementos
similares devem estar próximos. Por exemplo, acima deste parágrafo existe o
título “Proximidade”. Se o texto fosse colocado várias linhas acima do início
deste parágrafo, isso poderia gerar certa confusão para você leitor. Você
poderia perguntar “O que essa palavra está fazendo aí no meio do texto? É uma
palavra-chave? Qual a relação dele com o resto do texto?”.
A
lei é: não faça a pessoa ter que pensar nisso. Se ela ficar se questionando o
porquê desta distância, ela não vai conseguir concentrar-se no conteúdo. O
mesmo vale para imagens: se uma imagem não tem nexo nenhum com uma segunda
imagem, por que deixá-las próximas? Vamos manter uma distância para não
confundir a pessoa que está visualizando a obra. Aproximando elementos
similares, você diminui a confusão, e deixa a informação mais clara e direta.
Exemplos:
3. CONTRASTE
Não é raro ver gente usando fundo amarelo com letra
branca. Pessoal,
amarelo é muito próximo do branco. Se você colocar aquilo na luz, o
pessoal não vai conseguir ler nada.
Contraste é algo importantíssimo, ainda mais quando
existe uma figura e um fundo. Convenhamos, até quando não existe um fundo,
existe uma cor da mídia (por exemplo, o papel ou a tela do PC).
Claro, dá pra colocar um texto preto sobre um papel
branco. É uma ótima forma de contraste. Mas se quiser destacar algo em amarelo,
por que não colocar uma tarja preta no fundo desta palavra? É uma ótima forma
de contraste; faz aparecer bem aquilo que você quis que se destacasse e não acabou
sumindo no fundo.
Quando se fala em contraste, não se considera somente a
questão das cores, mas de outros elementos também.
Uma frase com tipografia diferente do restante do texto
pode ser contrastante. Até
uma palavra ou frase negritada pode dar o ar de contraste. Isso
serve não só para destacar algo, mas também para diferenciar dois elementos.
Exemplos:
4. REPETIÇÃO
Quando falamos sobre repetição, estamos nos referindo a repetição
de elementos visuais. Em um site, por exemplo, você deve repetir a estrutura
dele em todas as páginas internas. Ou seja, nada de mudar a posição do menu nas
páginas internas.
A repetição de elementos é importante especialmente para
a pessoa saber que ainda está no mesmo site. No caso do design de impressos,
você pode repetir a cor, fontes, relações espaciais, etc. A repetição cria uma
sensação de organização.
Exemplos:
ATIVIDADES
1
1. No
mercado competitivo atual, baseado cada vez mais em signos visuais e de design,
uma boa “logomarca” é fundamental na diferenciação, reconhecimento e
visibilidade de um empreendimento. Tanto a "marca"
(um símbolo), o "logotipo"
(letras) e as "logomarcas" (símbolo+logotipo), todos são
marcas e atendem a públicos diversos, como profissionais liberais, empresas,
associações, crianças, adolescentes, homens e mulheres de diferentes idades, produtos,
eventos, etc.
Assim,
com o intuito de saber o que é uma “logomarca” faça uma pesquisa aprofundada
sobre este conceito e publique em seção especial para este assunto no seu blog.
2. Crie um produto fictício (imaginário ou que não é real) e sua logomarca. Adote, em sua criação, os quatro princípios básicos de Design discutidos em aula. Publique a logomarca em seu blog.
Em um vídeo comercial são tratados os diferenciais dos produtos e serviços em relação aos concorrentes e os benefícios gerados aos consumidores.
São comuns nestes vídeos:
- Simulações de desempenho (performance) do produto.
- Depoimento de clientes sobre os benefícios e vantagens do produto em relação a outros.
- Comparativos de preços a curto e longo prazo.
Com base nesta ideia, desenvolva um vídeo comercial do produto que você idealizou (criou). Publique no You Tube e coloque o link em seu blog.
4. Apresente em aula para a turma.
Avaliação
- A avaliação levará em conta o interesse e participação do aluno em aula, a criatividade, desempenho, pontualidade na entrega da tarefa e a aplicação dos quatro princípios básicos de Design.
Data
de final de entrega
- Primeira semana do mês de outubro.
Atenção!
- O trabalho que for entregue após o prazo combinado com a turma valerá somente 50% da nota total.
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BOM TRABALHO!
Informação
USP lança curso de extensão online que ensina a escrever artigos científicos
Para melhorar o nível de qualidade na elaboração de
artigos científicos por pesquisadores brasileiros, a Universidade de
São Paulo (USP), líder em produção científica no país, lançou o curso
de Escrita Científica. Formatado para a web
e oferecido gratuitamente, o curso tem como objetivo auxiliar
pesquisadores e estudantes na elaboração de artigos de
maior relevância acadêmica.
Confira esta informação no link abaixo:
AULA 3 - SIMULAÇÕES E JOGOS
SIMULAÇÕES
Você sabe o que são simulações e para que servem?
Leia com atenção o texto abaixo:
A palavra simulação está
associada a “produtos que resultam quando se cria a aparência ou efeito de
alguma coisa”. Uma simulação demonstra um procedimento ou que não pode
ser facilmente duplicado na realidade.
O termo simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
O termo simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, como manipulação de substância química ou objetos perigosos; de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem, como crescimento de plantas; e de situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre ecológico.
Por exemplo, a simulação "Mexendo na Parábola", disponível em:
Por exemplo, a simulação "Mexendo na Parábola", disponível em:
http://www.cienciamao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=tex&cod=_mexendonaparabola
Esta simulação é uma animação que discute o que é uma parábola, sua construção e como obter uma parábola de três pontos.
Em seguida é abordada a equação do segundo grau, a existência de raízes da mesma. Finalmente mostra-se como podemos traçar uma tangente por um ponto da parábola e obter sua equação. Da mesma maneira, como as equações das tangentes que passam por um ponto externo são obtidas.A simulação oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.
Esta simulação é uma animação que discute o que é uma parábola, sua construção e como obter uma parábola de três pontos.
Em seguida é abordada a equação do segundo grau, a existência de raízes da mesma. Finalmente mostra-se como podemos traçar uma tangente por um ponto da parábola e obter sua equação. Da mesma maneira, como as equações das tangentes que passam por um ponto externo são obtidas.A simulação oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.
Esta modalidade de uso do computador na educação é muito útil para o trabalho em grupo, principalmente, os programas que envolvem decisões.
Os diferentes grupos podem testar diferentes hipóteses, e assim, ter um contato mais "real" com os conceitos envolvidos no problema em estudo.
Assim, os potenciais educacionais desta modalidade de uso do computador são muito mais ambiciosos do que os os dos programas tutoriais.
Os diferentes grupos podem testar diferentes hipóteses, e assim, ter um contato mais "real" com os conceitos envolvidos no problema em estudo.
Assim, os potenciais educacionais desta modalidade de uso do computador são muito mais ambiciosos do que os os dos programas tutoriais.
O uso de simulações para fins
educacionais pode ser feito de duas formas distintas: através de jogos ou
através de simulações de eventos ou processos.
As simulações podem usar imagens reais ou imagens gráficas. Num primeiro nível podem-se classificar as
simulações através da ação exercida pelo observador: Passiva ou
Atuante. Se Passiva, o
observador apenas visualiza o desenrolar da simulação, não tendo nenhum
controle sob a ação. Se Atuante,
o observador altera parâmetros e/ou constrói modelos. Veja a figura abaixo:
Como exemplo de atuação passiva
do observador tem-se os Gifs Animados, que são pequenas animações
mostrando certos processos ou eventos usando imagens gráficas, e os Vídeos
(geralmente nos formatos mpg, mov ou avi) que podem usar imagens reais ou
gráficas.
Como exemplo de atuação atuante
do observador tem-se os Jogos, os Applets,
as Modelagens e os Programas de Simulação Científica.
Os Jogos podem ser divididos em acadêmicos e não acadêmico. Os não acadêmicos são basicamente para
diversão e os acadêmicos são para a
aprendizagem.
Os jogos acadêmicos podem ser
divididos em jogos de simulação e jogos sem simulação. Nos Jogos sem simulação, os jogadores
resolvem problemas sobre um assunto escolar usando os princípios do assunto ou
disciplina. Nos Jogos de simulação,
os participantes estão dentro de um ambiente simulado no qual devem jogar. A intenção é fornecer uma visão do processo
ou evento do mundo real que está sendo simulado.
Referência
CAMPOS, José Adolfo. Simulações e Jogos Educacionais. Disponível em:
http://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CEoQFjAD&url=http%3A%2F%2Fwww.nce.ufrj.br%2Fginape%2Figa502%2FMaterial_aulas%2FAtividade%2520Jogos%2520Educacionais.doc&ei=YB_aUYbIOvS40gGSo4HQBg&usg=AFQjCNFXRKc-TuTzoGVZ3OoLehBi9mt1Iw&sig2=qBgDokaL6iyhJkbCXh1lbQ&bvm=bv.48705608,d.dmQ
.
Acesso em: 07 de jul. de 2013.
Acesso em: 07 de jul. de 2013.
ATIVIDADES
1. Faça uma pesquisa sobre os tópicos abaixo e publique em seu blog pessoal. Revise cuidadosamente a escrita.
a) Applets em Java e Flash;
b) Modelagem Dinâmica e 2D;
c) Modelagem Virtual em 3D;
d) Programas de Simulação Educacionais;
e) Jogos de ação educacionais.
2) Procure na internet uma simulação educacional. Elabore um texto explicativo sobre o seu funcionamento e suas vantagens no processo de aprendizagem. Publique em seu blog juntamente com o endereço virtual da simulação.
3) Procure na internet um jogo educacional. Elabore um texto explicativo sobre o seu funcionamento e suas vantagens no processo de aprendizagem. Publique em seu blog juntamente com o endereço virtual da simulação.